有人说,势力的分野源于经济的形态;也有人说,历史的走向取决于战场的胜负。我们既是文明与集体意志的具现,也是外交与权谋斗争中那枚被推移的棋子。但您当然也可以忘记纵横之坛上曾经的刀光剑影、尔虞我诈,作为学府新生,享受《纵横坛》带来的存粹快乐!
《纵横坛》的游戏目标取决于对局规则,但通常是以取得胜利为目标。以“决斗”模式为例,每个角色在对局开始都拥有10财富,而每个角色的胜利目标就是将对手的财富降到0,或者是将自身的财富升到20。
当有角色达成了游戏的胜利目标时,游戏结束。在更多的游戏模式中,胜利往往不是简单的获得财富或是击杀对手,因此关注胜利目标,是游玩游戏的重要任务。
《纵横坛》是一款多人回合制的游戏。在对局中,角色将围成一个圈,从第一名角色开始,逆时针轮流进行回合。角色可以在回合内自由行动,使用大多数卡牌和符合条件的技能,直到无牌可出或声明回合结束。回合内不存在不同的阶段,仅有”回合开始“和”回合结束“两个时间节点。游戏中的死亡不是永久的。当一名角色死亡时,他不会被移出游戏,只是会被跳过所有回合且不允许行动,复活后恢复正常。
常规对局中,角色的座次会影响相互之间的距离计算。一名角色与自身的距离为0,与相邻座次的角色距离为1,与任意角色之间的距离等于相互之间间隔的角色数量+1(左右取最小值)。注意,死亡的角色不计入距离计算。
游戏的结算逻辑依靠“堆叠”,堆叠是一个特殊的区域,任何对局有且只有一个。当一张牌被使用时,本质上是在请求系统执行它的效果;而绝对大多数情况下,“执行卡牌效果”这一任务是堆叠来完成。当一张卡牌被使用时,无论是通用牌还是技能牌,都会置于堆叠顶部,后来者居上。每当一张牌进入或离开堆叠后,若有角色有可以在此时使用的卡牌,就可以使用并置于堆叠顶部;如果此时没有角色使用牌,那么堆叠将执行最顶部那张牌的效果,并将其移出堆叠。
同时,虽然堆叠允许角色在回合外或者他人行动时行动,但是这不意味着不受限制。在堆叠结算时,一张牌被执行时是中途插入其他效果的;除非这张牌自身在执行的过程中遇到了无法完成的步骤,否则将会顺利的执行完毕。只要当一张牌被执行完毕且移出堆叠后,角色才能使用卡牌,这个时间点被成为“时机”。不同的卡牌可能有不同使用时机,但无论如何都无法打断另一张牌的结算过程。
同1张牌对于不同的角色来说可见性是不一样的。正面向上的牌对所有人可见,而背面向上的牌则对所有人不可见(如果没有说明,默认背面向上)。区域内的卡牌顺序是不可以随意调换的,且当一名角色看见了某一张牌的正面,那么直到此牌移动或在区域内调换顺序,它将对该角色永久可见。角色只有在回合内才可以随意的移动卡牌顺序,这被称为“调度”,而调度本身是一个技能牌。注意:玩家无法连续进行调度。
在《纵横》在一局游戏中,牌在不同的区域代表不同的状态,这将对局的桌面划分成了几个重要的区域:
公共区域是所有角色公用的区域,这些区域有且只有一个;主要包含:
用于暂存等待结算的卡牌的区域;多数时候,角色只能在堆叠中没有牌的时候出牌。堆叠中的通用牌称为“行动”。
对局开始时,将所有通用牌洗乱并背面向上放在一起,成为牌库。每当角色抽牌时,就从牌库顶移动牌到角色的手牌。
当一张通用牌从堆叠中移出后,若不是结界且没有特别说明,将正面向上进入过往。每当牌库为空时,就洗乱过往中的所有牌,背面向上加入牌库。
虚空基本上意味着移出游戏。在一些特殊效果下,可能会将卡牌移动到虚空,如果没有其他效果,这些卡牌将不会回到游戏中。
私有区域是每个角色自身的区域,通常每个角色每个都会有一个;主要包含:
手牌区是角色最主要的区域,里面的通用牌统称为“手牌”。当卡牌进入角色手牌时,角色会自动获得其所有权和控制权。角色的“仓储“是的手牌的上限,当一名玩家的手牌中的卡牌超过仓储时,其需要弃牌直到相等(仓储至少为1)。通用情况下,手牌仅对所有者可见。
结界区里面的通用牌统称为“结界”,一些通用牌只有在结界区中才会生效,通常是一些持续性效果。卡牌效果中的“结附目标”指的就是此牌在结算完成后将会移入目标角色的结界区。通用情况下,结界对所有角色可见。
领主区是一个特殊的区域,其最后一张领主牌(区域顶牌)即角色的领主。领主区通常不会有太多变化,,如果领主区没有领主牌,那么角色将变为一个默认的领主(具体取决于对局规则)。
“精力”是《纵横坛》的核心概念之一。精力是一种可再生资源,在游戏中,使用绝大多数卡牌时都需要为此支付精力,而每个回合您又会自动恢复精力。如果您有其他游戏经验,您可以理解为“费用”、“法术力”等概念。
有4种颜色的精力:
绿色:代表经济与社会,往往与获取财富有关。
红色:代表战争与军事,往往与扣除财富有关。
蓝色:代表文化与政策,往往与抽牌和增益效果有关。
黄色:代表外交与权术,往往与弃牌和减益效果有关。
除此之外,还有黑色的精力,这是一种统称,代表任意颜色。
在《纵横坛》坛中,牌作为一种重要资源,其主要获取方式与财富直接挂钩。在角色的回合内,角色会自动根据“效率”以获取“物资”;对于处于标准财富(通用对局为10)的角色,会获得2物资,而如果其财富超过标准财富,每超过“效率”点,便额外获得1物质;同理,其每少于“效率”点,便减少1物资(效率至少为1)。
物资的获取是瞬间的、不可撤回的。例如对于一名财富10,效率5的角色,他在进入回合时将会获得2物资,如果他在回合内财富达到了15,他将瞬间额外获得1物资;如果他本回合又降低到15以下,他也并不会失去物资。
角色在回合内可以支付1物资,然后抽1张牌,这个过程被成为“转化”。转化的本质是一个技能,与其他技能逻辑类似。转化机制意味着,与多数卡牌游戏不同,抽牌并不自动,也可以不在回合开始。
《纵横坛》中存在多种的卡牌,主要包括:

通用牌是游戏中主要的游戏牌,角色通过使用这些卡牌改变对局。角色将从牌库中抽取通用牌到手牌,消耗指定的精力以使用此牌,并在使用与结算完成后进入过往(弃牌堆)。
A:类别,代表牌名所属的类别。
B:名称,此牌具有的默认牌名。
C:点数,此牌的点数(通常为0-9)。
D:精力,使用此牌时需要支付的精力,同时也代表此牌的颜色。
E:效果,代表牌名具有的默认效果。
特别注意:当使用”牌“这一概念但却没有具体描述类型的时候,就默认指代通用牌。如果1张通用牌效果中没有时机,那就默认为“主动"。

领主牌代表游戏中角色所扮演的角色。对局开始或领主变更时,会同步领主牌的效率和仓储,并赋予角色领主牌所有的技能。在角色回合开始,会获得领主牌上的精力,这个过程称为”恢复(精力)“;同时将会将横置状态的领主牌竖回来,这个过程称为”重置(状态)“。
A:阵营,代表领主所属的阵营。
B:名称,代表领主的名称。
C:效率,代表该领主回合内基于财富进行抽牌的转化能力。
D:仓储,代表该领主的手牌上限。
E:精力,代表该领主每个回合会恢复的精力。
F:技能,代表该领主所拥有的技能。
特别注意:如果领主牌在手牌区,则角色可以在回合内堆叠无牌时使用它,它将进入领主区并横置,同时消耗角色的所有精力和物资。原有的领主将移入手牌区。
在《纵横坛》中,卡牌效果的描述遵循一套特殊的语法,以此来保证描述的简洁和准确性。这套语法主要体现在对标点符号的运用,请按照以下规则理解。
逗号是用来分割效果的符号。在一段效果描述中,两个连续的步骤通过逗号进行分割;在前者执行完毕后,会执行后者。值得注意的是,如果一个步骤执行失败了,那么后续的步骤将不会被执行。例如效果“弃1张手牌,抽3张牌。”中,角色将先弃1张手牌,然后从牌库中抽3张牌;如果角色无法弃手牌,例如手牌区为空,也不会抽3张牌。
冒号是用来说明时机的符号。一段描述通常由一个冒号来进行分割,前半部分是此卡牌的使用时机,后半部分是使用后的效果本身。如果是领主牌,则其描述实际上是领主牌所带来的技能。例如技能效果“回合开始:抽1张牌。”中,意味着角色可以在其回合开始时使用这个技能以将其移动至堆叠。
括号的作用有三种:
其一是用于补充说明,通用附在一段效果描述的后面;其描述的不是效果顺序执行的一部分,通常是一个规则类、不进入堆叠的直接执行效果。例如效果“使用1张手牌(不支付精力)”使用1张手牌,且不需要支付精力。
其二是用于表示一个整体,例如效果”重置/(横置,抽1张牌)。“就代表要么重置状态,要么横置然后抽1张牌。
其三是用于说明一个直接效果,这种效果类似于作用一,不进入堆叠结算而直接、长期生效。例如技能效果”(你的仓储始终等于财富)“就意味着只要这个技能存在,角色的仓储永远等于财富,阻止任何试图修改仓储的行动。
句号代表着一段效果的结束。如果一段效果最后没有句号,那么视为有一个句号。
更多符号解释参见附录。
《纵横坛》具有高度自定义选项,从牌库构成到游戏模式,您可以采用推荐的方式,也可以完全按照您的创意和喜好来进行游戏。关于额外内容的来源,您可以选择购买扩展包,也可以以任何方式制作自己的卡牌。
《纵横坛》牌库中的牌数通常是40的倍数,这是为了保证4种颜色与10个点数的均匀分配。因此您在创建一场对局时,可以自由的选择想要出现在牌库的牌。
游戏有「劳作」、「攻伐」、「教育」、「压制」4张基础牌名,它们分别的点数0-9版本构成了基础牌库,该牌库代表着游戏的最基础的体验。若需要扩展,建议一是用想要的牌替换基础牌库中同颜色同点数的牌;二是额外再加40张牌,保证4种颜色和10个点数均匀。请注意,调整牌库会一定程度上影响游戏的平衡性。
尽管存在推荐的方式,但是您依旧可以按照任何您喜欢的方式来改造牌库。
《纵横坛》中的领主牌是极具特色和设计性的卡牌,与牌库不同,领主牌的扩展没有任何推荐或者限制。您可以从扩展包中自由的挑选领主,亦或者是自己设计独一无二的领主,《纵横坛》也欢迎您公布自己的设计。
出于背景世界观的设计,领主的阵营主要有“烽烟”、“天都”、“耀光”、“平风”、”森罗“、”崖月“、”熔铁“以及”中立“。如果您想设计背景世界观以外的角色,建议使用”中立“或者其他自创阵营。
《纵横坛》规则集中提供了一系列适合不同人数、不同熟练度人群的游戏模式。随着扩展包更新,可能会有更多的模式加入游戏。现有的模式请参见附录。
无论如何,您都可以按照您的喜好来自定义游戏规则和模式,如果您愿意,您可以不在意《纵横坛》规则集中的任何规则。
决斗(2人):
为每名玩家发3-7张领主牌,各自挑选1张移入领主区。以掷骰子决定先后手,先手起始财富9,后手起始财富11且游戏开始时抽1张牌。双方轮流进行回合直到有一方死亡或者财富达到20或更多,财富更多者胜利。
团队(4):
为每名玩家发3-7张领主牌,各自挑选1张移入领主区。以掷骰子决定座次,按照座次1和4、2和3分为两队。1号位起始财富为9,4号位为11,其余为10;每个角色都抽1张牌。角色死亡后,队友的回合开始时,若财富大于1,则支付一半财富(向下取整),队友复活并获得等量财富。轮流进行回合直到有一队财富都达到20,或有一队全体死亡,财富更多者胜利。
权杖(3-5人):
为每名玩家发3-7张领主牌,各自挑选1张移入领主区。从年龄最小者开始回合,所有角色起始财富都为10且抽1张牌。游戏首个回合开始时,会将一个”权杖“造物加入此回合者的造物区,拥有该牌者每回合额外获得1物资,回合结束时生产X财富(X为角色数-2)。当一名角色令”权杖“的拥有者折损财富且前者财富大于后者时,将”权杖“移入前者造物区。角色死亡后将在过1个自身回合后复活,财富变为10。任何一名角色回合开始时如果拥有”权杖“,获得游戏胜利。
生存(4-7人):
为每名玩家发3-7张领主牌,各自挑选2张,1张移入领主区,1张移入手牌区。从年龄最小者开始回合,所有角色起始财富都为10且抽1张牌。每回合结束,所有角色都将折损X财富(X起始为0,每回合结束+1,若某回合有角色死亡,重置为0)。当一名角色通过令折损财富击杀了另一名角色时,获得其领主牌(移入手牌)。角色死亡后若手牌中有领主牌,则使用1张任意领主牌,并在当前回合结束后复活,财富变为10。游戏持续进行直到剩余1名玩家,其获胜。
”/“:代表”或者“,表示选项之间需选择一个。
”&“:代表”并且“,表达多个条件之间需全部满足,或者是多个效果同时具有。
”|“:表达对应,通常成对出现,可以将前后文分别一一对应填入并视为多个不同的版本。
基本概念:
【所有者】:指此牌属于谁。结界的所有者是结界区的所有者。
【控制者】:指此牌由谁控制,在卡牌需要问询时将会问询控制者。结界的控制者是使用者。
【你】:指卡牌所有者。
【虚拟】:不存在实体的牌不一定是虚拟牌,只有被标记为虚拟牌的才是;其完成结算会销毁。
角色状态:
【恢复】:消耗掉所有精力,并获得等于领主牌精力的精力。
【横置】:将1张卡牌(默认自身)旋转90度,代表“已使用”;以横置的卡牌无法再横置。
【重置】:将1张已横置的卡牌(默认自身)旋转复原,未横置卡牌无法重置。
行动指令:
【生产】:一种增加财富的主要方式,意指“以经济生产增加财富”。
【折损】:一种减少财富的主要方式,意指“以暴力手段减少财富”。
【消耗】:一种减少方式,可以作用在财富,精力,仓储等属性上,不足不会导致消耗失败。
【支付】:一种减少方式,可以作用在财富,精力,仓储等属性上,不足会导致支付失败。
【令…生产/折损】:以你为来源进行1次生产或折损。
【令…使用】:以你为控制者来使用。
【变为】:将1张牌上的效果替换为另一效果,保持原有点数、颜色、时机和目标不变。
【执行】:创建1张虚拟的、具有该效果的牌并使用(不支付精力)。
【反制】:将目标卡牌从堆叠中移除,即取消结算。
【复制】:为1张牌创造虚拟的复制品,保持目标不变。
【结附】:将自身移入目标的结界区。
【结附…任意回合】:将自身移入目标的结界区,在任意个回合结束时,将自身移入过往。
时机词条:
【主动】:等价于”回合内&没有牌正在结算“。
【即刻】:等价于”主动/堆叠内有卡牌时“。
【响应】:等价于”当你成为他人使用牌的目标时“。
【追加】:等价于”当你使用牌指定他人时“。
【限定】:等价于“每回合限1次”。
【锁定】:代表该效果必须执行。